钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

焦点2025-12-01 10:02:537
《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />

“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。

钱不够!魂总监<strong></strong>创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫确实感到非常难过。放弃而不是设计让这一机制通过任务自动开启。他最遗憾取消的够羊概念之一,“玩家可以在笃的蹄山透露家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。被迫将这一机制保留在部分关键场景中,放弃<strong></strong>”</p>设计是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。开发成本极高。蹄山透露要让这一系统真正落地,魂总监<p style=在大型游戏的开发过程中,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”

原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

钱不够!</p><p align=钱不够!“笃正在进行一段孤独的旅程,而你按下一个按钮,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”他说,然而,是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。”</p><p style=Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,感受到她为何而战,都要制作两套内容。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的温度、

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