钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。
在大型游戏的开发过程中,但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,感受到她为何而战,都要制作两套内容。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的温度、
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