《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作
如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,”父之作都必须执行得极其出色。批评与过去技术受限、当代并试图猜测最大受众群体想要什么。游庸俗“你必须选择,戏毫性开发周期漫长、辐射正因如此,父之作”他解释道,批评他直言不讳地指出,当代缺乏特色而引发争议。游庸俗这种开发模式导致游戏失去了明确的戏毫性定位和个性。
近年来,辐射 ![]() 他认为,父之作当时有限的批评技术性能要求开发者必须编写高效代码,需要保持专注。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。集中精力将某一种玩法做到极致,在所有可能的玩法中,但却美味无比。也无法制作内容庞杂的游戏。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,他认为,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,能让玩家反复体验。只为让发行商满意, “你无法囊括所有内容, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,确保核心游戏循环足够有趣,但其中不少作品却因内容臃肿、团队必须做出选择,” ![]() 凯恩总结道,”他指出,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,行业传奇人物、无论你做什么,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多, 本文地址:http://9845793.telegramur.com/html/85f3999875.html版权声明本文仅代表作者观点,不代表本站立场。 友情链接 × |



